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无论在什么场合,产品永远是游戏人最常谈起的话题。产品对游戏企业意味着什么?CEO从产品看到的是企业的战略发展;CTO从产品看到的是激情和期待;CFO从产品看到的是鲜亮财报上的数字。2010年的游戏产品很多,但盈利的、能让人记住的却不多。
2010年,《三国杀》很给力,在某种程度上,它的火爆带动了一个新兴的产业——桌游产业;《植物大战僵尸》接过“农场”的棒,再次创造全国人民玩一款游 戏的奇迹,将游戏开发商POPCAP的设计理念“打造所有人能玩的游戏”发挥到淋漓尽致;目前国内儿童社交游戏开发商喜忧参半,《赛尔号》成为2010年 儿童谈论的焦点;《魔兽世界》对国内玩家来说,不仅仅是一款游戏,而且是一种文化,开还是不开的问题在2010年尘埃落定;《西游记》的营销不能算成功, 但不管是兽兽还是六小龄童,都使蓝港在线获得了足够高的媒体曝光率;还有几款臭名昭著的产品如《永恒之塔》、《地下城与勇士》等永远绕不过玩家大规模的投 诉。
2010年游戏产业舆情热度排行榜
说明:表中总分依据营销指数、玩家口碑、投诉指数、绿色指数四项数据统计计算得出。依据总分将舆情热度划分为红、橙、黄三个级别,热度分别为红色最高,黄 橙次之。其中负分舆情代表事件为负面事件,最受舆论关注。其中正5分以上负4分以下舆情热度为红色,正2—5分和负2—4分舆情热度为橙色,正2分—负2 分区间舆情热度为黄。